Waterplaats
Tussen de ruïnes van een verloren gegane samenleving leven de clans.
De Waterplaats, waar Otter woont, maakt zich met gasten Ekster en Ever op voor de Kortste Nacht . Ieder clanlid heeft verhalen die verteld moeten worden en vragen die gesteld en beantwoord moeten worden. Iedere clan zal mensen omarmen en moeten laten gaan. Veel zal op kleine en grotere manieren veranderen vandaag.
Details
De setting is post-postapocalyptisch: er is ooit iets ergs gebeurd met onze beschaving, maar daar zijn de clans al lang niet meer mee bezig. De uitzondering is als ze vertellen over deze ‘Droomtijd’ waarin mensen konden vliegen en bergen bouwden om in te wonen.
De datum was zaterdag 27 juni 2015, de locatie was het pomphuis en waterreservoir bij de watertoren in Delft (Kalverbos 22). Deze locatie stond te koop en we wilden er graag iets organiseren voor het verkocht werd. We startten na de middag en ronden een uur of acht ’s avonds af.
Het gehanteerde regelsysteem was het bekende Doe Iets Gaafs en We Geloven Het Wel: er zijn geen hitpoints en skills, we vertrouwen erop dat je speelt wat er (met je) gebeurt. We vragen mensen wel om op de veiligheid te letten, maar voor de rest: Speel. Het. Uit.
Rol en spel
Langstedag is een soort Oudjaarsavond, waarbij oude dingen worden achtergelaten en nieuwe dingen beginnen. Jongelingen worden officieel volwassen, volwassenen vragen advies voor geluk in de jacht of de liefde en ouderen vragen om advies over ouder worden, ziek zijn of sterven. En iedereen heeft verhalen over het afgelopen jaar of wil laten zien dat ze sneller, handiger of slimmer zijn.
We willen graag spel halen uit de verschillende doelen, dromen en belangen van de personages en clans. Er zullen verhalen en rituelen zijn, maar geen toneelstukjes waar iemand iets doet en de rest alleen kan toekijken. Dat betekent ook dat iedereen zelf spel maakt, er zijn geen NPC’s die plot het spel in gaan brengen.
Veel mogelijk spel zit al besloten in je rol. Je kunt kiezen uit de drie clans en vijf sociale rollen. Hierbij proberen we wel de spelers zoveel mogelijk over de opties te verdelen en behouden we het recht voor een categorie te sluiten als de balans in het geding komt.
Daarnaast helpen we je een makkelijk en een moeilijk doel uit te kiezen voor dit evenement. Dit en een korte cultuurbriefing vormen je rolinformatie. We geloven niet in dikke pakken papier, veel spel ontstaat toch spontaan.
De clans zijn:
- Ever heeft een neus voor wat er in de aarde te vinden is. Ze laat zich meestal niet gek maken, ze heeft een brede rug waar ze veel van af kan laten glijden. Maar kom niet aan haar familie…
- Otter zwemt met de geesten, maar loopt ook met de mensen. Hun gezicht is zacht maar hun tanden zijn daarom niet minder scherp.
- Ekster houdt van mooie en slimme dingen. Ekster voert vaak het hoogste woord en neemt risico’s die anderen niet zouden nemen.
De sociale rollen binnen de clan zijn:
Jah: jagers, soldaten, beschermers. Stoere types die kracht en snelheid waarderen en lachen om zwakte. De watergeest in hen geeft hen hardheid als ijs en snelheid als een kolkende rivier.
Mah: makers, zorgers, boeren en bouwers. Creativiteit, handigheid en intuïtie zijn belangrijk, een grote mond of sterke arm een stuk minder. De vuurgeest in hen geeft hen warmte, de vonk van nieuw leven of het eerste sprankje van een nieuw idee.
Prah: praters, bemiddelaars, vertellers en sjamanen. Wie de gave heeft om met de geesten contact te leggen of wie niet netjes in een hokje past, heeft de gave om buiten de clans te staan en ze zo te dienen. Deze mensen hebben twee geesten en hebben daarom een uniek inzicht in anderen. Om de geesten niet te verwarren, is het taboe voor hen om een gezin te starten.
Kah: of jongeren, zijn meer gekoesterde huisdieren dan mensen tot ze officieel volwassen zijn en een rol hebben gekozen. Op Langstedag krijgen ze de kans om hiervoor de proeve te doen.
Ah: of ouderen, houden op met reizen als ze daar te oud voor zijn en gaan op vaste plaatsen als de Waterplaats wonen. Ouderen die niet meer bij kunnen dragen, voegen zich bij de geesten, door eigen hand of met hulp van de Prah.